プライム シューター メイン 性能。 【96ガロンvs.プライム】中射程シューターの性能を徹底比較!強いブキはどっちだ!?

【プライムシューターベッチューで勝つ】立ち回り+オススメギア|Splatoon

プライム シューター メイン 性能

説明 ・スプラシューターを上級者向けに再設計したシューターで、射程が長いのが特徴。 ・シューターの中でも最高クラスの射程を誇り、弾の威力も強い。 しかし連射力が弱い。 基本的な立ち回り ・攻撃力と射程は申し分ないのですが、連射力が弱いのがネック。 遠くにたつ相手に連続して弾を当てることができるエイム力を養いましょう。 相手と対峙したらしっかりと距離を取り、落ち着いてエイムを合わせることが大切です。 ・射程が長いので、チャージャーのお立ち台のように安全な位置から相手を攻撃するのもオススメです。 立ち回り解説• 0 ・「メイン性能アップ」のギアパワーの効果が小さくなりました。 9に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー3. 9個分から、基本ギアパワー4. 2個分に変更されます。 -追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0. 3個分の効果です。 0 ・「メイン性能アップ」のギアパワーの効果が小さくなりました。 9に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー3. 1個分から、基本ギアパワー3. 9個分に変更されました。 -追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0. 3個分の効果です。 0 ・これまでより足元に塗りが発生しやすくなりました。 ・弾が落とす飛沫のうち、一番手前のものが、これまでよりプレイヤーの近くに落ちやすくなりました。 3 ・スペシャル必要ポイントが180から170になりました。

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疑似2確プライムシューターベッチューの立ち回りとギア構成をウデマエXが徹底解説!【スプラトゥーン2】

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連射間隔 8F ダメージ 42~21 キルタイム 0. 50 その他補正 弾速が他の約1. 2倍 の性能を上級者向けに強化した。 確かに射程やダメージ、精度や弾速は大きく向上しているが、その犠牲に様々な欠点も生まれており、の取り回しの良さはどこへやら、かなりクセのあるに生まれ変わった。 全中単独2位の長射程を誇る。 確定数が増加しにくい安定した火力、トップクラスの射撃精度により、エイムさえ合えばキル性能は高い。 しかしながら遅めの連射と射撃中移動速度の低さが、近~中距離相手へのキル性能や、回避力の足枷となる。 それに加え、インク効率が非常に悪いという大きな欠点も抱えており、それが塗り性能にも影響している。 使い勝手の悪さは立ち回りで補い、高いキル性能を生かしていくことが求められる。 運用 【の長所】 長射程、射撃精度が高いのが特徴。 加えて弾速が速いという長所も持つ。 射程端であっても照準そのままの命中が期待でき、エイム力を素直に反映してくれるだろう。 威力も普通に当たる範囲では42~36と確定数が3発でに左右されない安定性がウリ。 連射はやや遅いものの、必要十分な程度はある。 安定した長距離射撃と安定した火力。 これがの最大の強み。 射程勝ちしている相手であれば基本的に撃ち勝てる能力を持っている。 しかし中遠距離では圧倒的な性能を誇るとはいえ、奇襲などで至近距離戦になった場合、 射撃精度の高さがアダとなったり、連射力がいま一歩及ばず撃ち負けるということもある。 また後述する大きな欠点もあるため、それらをプレイヤーがカバーすることが課題となる。 【弱点その1 インク効率】 高い基本性能の代わりにインク効率は全の中で最低。 射撃継続時間が7秒に届かず、次点のより1秒も短い。 塗り性能が低いとはよく言われるが、実際にはそこまで塗れないわけでもない。 秒間塗り面積の理論値は内でも高めの部類であり、瞬間的に考えればそこそこの塗り性能がある。 すぐにインクが切れてしまうため、長期的・継続的な塗り性能においてはやはり低いと言わざるを得ず、 キルができず塗り合いに付き合ってしまうと単純に塗り性能の差で塗り負けやすいである。 この最悪燃費のため、塗り重視でインクをばら撒くような運用だとすぐに息切れを起こしてしまう。 そのためキルや塗り進みを妨害することを目標とした「対人」を優先した立ち回りをしよう。 それでもインクに不安が残るならで補強すべし。 【弱点その2 鈍足】 もう一つ大きな弱点として「鈍足」つまり、射撃中のヒト移動速度が遅いことが挙げられる。 これよりも機動力が高いですら、とは大きな差がある。 つまり、機動力については中射程に大きく水をあけられていると言える。 そのため、少しでも近付かれると、機動力を押し付けられるため危険。 射程端での戦闘を心がけよう。 またに対しても、弾を避けにくく(相手から見れば当てやすく)なるため、かなり危険。 の射線が届く範囲でむやみに撃ってはいけない。 目立たない弱点かも知れないが、実戦での影響はかなり大きいので、機動力の低さは常に頭に入れておくこと。 他のとは違いインク消費は激しく「塗っていたら敵が居たのにインクが残っていなかった」 という事態になりやすく、試合においての塗りは消極的になりがち。 しかし塗るときは開き直って塗る! 敵と遭遇しそうなら塗るのをやめてインクは十分回復させておく! 等、 状況を読んでメリハリのある行動をすればなかなかインクを切らさなくなるだろう。 とりあえず塗りながら会敵してから行動するのではなく、 「敵を倒した後だからしばらくは敵も来ないし、塗り進められる。 」 「相手のインクが広がっているから、この後はすぐ撃ち合いになるな。 回復しておこう」 といった先を読んだ行動をすることで、塗り返される無駄を防ぎ、無駄インクを減らすことも重要だ。 0より前の記述 の消費を軽くする目的で採用する。 サブ非使用時の射撃継続時間が伸びる。 例えば、何も効率を付けない場合、メイン52発でインクが切れる。 メイン効率3だけでメイン54発になるのでお得。 メイン効率10でメイン59発まで撃てるようになる。 最悪のケースだが、編成事故で自らも積極的に塗らないといけない場合のインク切れを減らせる。 後の最大弾数を増やす目的で採用する。 何も効率を付けない場合、+メイン15発が限界。 メイン効率10の場合、+メイン17発が限界。 サブ効率10の場合、+メイン18発が限界。 よって十分な採用理由となる。 低い倍率に騙されてはいけない。 立ち直りの速さを重視して採用する。 メインもサブも大きくインクを消費するため、あると攻めの回転率が上がる。 消費量に影響しないなので元々の悪い燃費でのメインとサブの割り振り管理能力が必要になるが、とにかく有り余るほどのインク保持になり、残り100%前提での行動がしやすく安定性・再現性が高い。 そのため近距離の乱戦時に競り勝ちやすくなる状況を想定しただろう。 特にインク効率に不満のないプレイヤーにとっては対人性能をさらに底上げすることで。 のコンセプトがより鮮明になるだろう。 コストに見合う効果があり、他のを押しのけて採用するかどうかは個人の好みや環境 相手の防御積み に左右されるのではっきりとした結論は出せない。 興味のある方はぜひ試してみてほしい。 単純に撃ち合いでの生存率を高めるために。 少量積むよりはかなり多めに積むと効果を実感しやすい。 こちらより射程の短いの多くの確定数を増やすことができ、これらの相手に間合いに入られても撃ち勝ちやすくなる。 射程が近い・・・・に対しても確定数の増加が見込める。 対してこちらは減衰込みでも確定数が変動しづらく、さらなる優位性を確保できる。 こちらより射程の長い・の確定数もずらしやすく、の半チャ対策にもなるのでこれらのに対しても多少なり戦いやすくなる。 もちろんこれらは相手よりのインクによるスリップダメージなどが一切無い状況での計算である。 実戦ではこれ以外にも恩恵を得られる状況もあるだろうし、逆もあるだろう。 利点としては、の隙が小さい場合は相手の背中側に落としてあぶり出した相手を+の挟み撃ちが狙える点。 とメイン・サブの連携がしやすくなり、攻めの幅を広げられることになる。 0で前隙が軽減されたこともあり、ある程度積めばインク回復手段としても可能性が見えてくる。 欠点は、を使わないかぎり腐ってしまう点。 塗り性能の関係で1試合に落とせるはそれほど多くないはずだ。 1試合での発動回数が少なければ少ないほど意味が薄まるとなる。 スペシャル減小量ダウン・等と併せれば落とせる回数は増やせる。 当然枠をかなり費やすことになるため、そこまで積む必要があるかどうかの考えはイカそれぞれだろうが、が戦闘や立ち回りの支えになると考えたのならば積んでみてもよいだろう。 最新の10件を表示しています。 ガロン系は粒が大きいから塗れるけどこいつは荒すぎ。 だから時間かけないといけないけどその割に燃費はガロンより悪いというね。 あと連射中の歩き速度に比例するからなのか知らんけど、射撃後の硬直も遅いのかな。 なんにせよそりゃメインも使いやすくてシールド持っててスペシャルも強いガロンに人流れるわな -- 2016-02-10 水 21:10:54• 射程長いから52とかより塗れないのはまあ当然として、96より塗れないのはちょっと悲しい というか96がおかしいのか -- 2016-02-11 木 09:22:42• 命中精度はプライムに慣れると96のあたりづらさにもどかしさを感じる -- 2016-02-13 土 04:45:46• デュアルが移動速度アップでやっと並程度に使われるようになったんだから、プライムも現デュアルと同等に移動速度上げてくれ。 燃費もキツいけど鈍足もきつい。 デュアルももうちょっと速くしてくれていいから。 -- 2016-02-14 日 17:28:00• アンチョビエリアとかが活きるマップならまだワンチャンある -- 2016-02-19 金 05:01:47• ぶっちゃけ本体性能に尖った利点と大きすぎるデメリットを与えるならそれはそれで個性だからいいけど、それならサブ・スペシャルでバランス取ればいいわけで、トルネ自体が穴のある尖ったSPなのに、トルネ持ちが何故か何かしら穴のあるタイプのに配られてるのがおかしいだけじゃねーのとは思う。 も選択後はノータイムで打つか、SP延長での持続時間を延ばせるようにするか、インク回復のために、撃たずにキャンセル可能にするか、いずれかの変更でバランス取れると思う -- 2016-02-19 金 11:45:02• 初期からあるほどバランスブレイカーになってることとの説明みると、開発段階ではどこでも攻撃できるから強いだろう!って考えてたんだろうなぁって気はする。 立ち回りとかが洗練された今はデメリットのほうが目立つから微妙なんだろうな。 -- 2016-02-19 金 13:49:53• ナワバリで強いのもファイナルクリスタルダストが強いだけだしな。 ってことで調整あるとしたら後隙を少し減らしてくれると嬉しい。 エリアはともかくヤグラホコだと隠れる暇がほぼない -- 2016-02-19 金 15:23:02• 公式が言う上級者向けって弱いキャラや武器を指すことも多いから… -- 2016-02-20 土 02:23:30• コイツのインク効率が特別悪いというより、ガロンの効率が異常なんじゃないかという気もするんだよなぁ・・・ -- 2016-02-20 土 00:08:04• 96と比べないと… -- 2016-02-20 土 13:31:24• いやすまん、. 52もおかしいって話ね でも96は連射遅いから結局プライムより長く撃てるしかなり塗れるけどな -- 2016-02-20 土 13:52:41• プライムの射撃時間は約7秒、52がシールド投げてからの射撃時間は約4秒程度のはずだが -- 2016-02-20 土 20:36:06• 96ガロンはともかく、52は射程っていう重要な項目と精度で勝ってるからキル速やインク効率で負けてても仕方ない気はするが・・・ 96はともかく -- 2016-02-21 日 17:55:27• 安易に考えなしとか言っちゃうのは -- 2016-02-24 水 10:32:03• 開発がちゃんと考えて96デコやリッターのサブスペ決めたんならその考えとやらを聞かせて欲しいぐらいには酷いと思うけどね -- 2016-02-24 水 10:52:28• メインに合うサブスペって視点では開発は正しいでしょ、実際こんだけ強いんだから。 メインの調整で塗れない武器はとことん塗れなくするべきたった -- 2016-02-24 水 11:58:31• いやメイン性能を鑑みるとその上で露骨に噛み合ったやつと痒い所に手が届かないやつの格差が酷いようじゃ駄目でしょ 96リッターはあのメインでサブスペもシナジーあって強い プライムとか洗剤なんてサブスペで微妙調整されてる代表格じゃん -- 2016-02-24 水 12:37:55• その露骨に噛み合ってる組み合わせが本来正しいよねって言いたかった。 そりゃ現状のバランスが良いなんて微塵も思ってないよ。 -- 2016-02-24 水 13:30:20• あとZAPもそうだ -- 2016-02-24 水 16:55:22• メインとサブでダイナモ楽に狩れるのが素敵 -- 2016-02-21 日 00:09:48• ページの塗り性能見てたんだけど涙しか出ないな。 07pt。 これダイナモと同じ。 それでもダイナモは1秒あたりの塗りPが並くらいあるけどプライムはそれもない…。 ついでにジェットも泣いていいと思う。 -- 2016-02-24 水 01:48:34• がその値であと0. 4ほど少なければ、対防御アップ性能の代償と思って割り切ってたんだがなあ… -- 2016-02-24 水 03:31:28.

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打開重視型・疑似2確(99.6d)調整・プライムシューター ※Ver4.6.0以降対応|スプラトゥーン2のギア構成|イカクロ

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