しゃがむ イラスト。 【シワ・流れ】スカートを理解していく

しゃがむとかがむの違い!姿勢で使い分けしよう

しゃがむ イラスト

クリックできる目次• 構図を決めるときは重心を意識する はじめは構図の重心をつかむのが難しいかもしれません。 ですがあえていいます。 構図を決めるときは、キャンパス(漫画なら原稿用紙)のどこに重心を置くか意識しましょう。 重心は構図を構成するときに大切な考え方なんです。 といわれても、「重心」……わかりづらいですよね。 まずはこの絵をご覧ください。 この左右の絵。 左側は 下に絵が描いてあるので、 重心は下にあります。 ということは、右側は 絵が上に描いてあるので、 重心は上にある。 ということになります。 「重心」は絵の密度が高いほうにきます。 ではなぜ、この重心が構図を考えるときに大切なのでしょう。 たとえばこの一枚の絵。 絵の 密度が高くなっている下に、重心があります。 重心が下にくると、絵は 安定感をもちます。 逆に 重心が上にくると、 不安定感をもちます。 落ち葉と、舞ってる木の葉をイメージしてもらえるとわかりやすいかな、と思います。 重心が下にある絵は安定感があり、画面に動きが出しずらい構図です。 反対に 重心が上にある絵は、不安定感があり、画面に動きがでる構図です。 どちらが良い、悪い。 ではなくて、表現したいモノによって構図を選択します。 動きを出したいなー、と思ったら画面に不安定感のでる構図。 どっしりとさせたいなー、と思ったら画面に安定感がでる構図。 そしてその構図を選択するときに、「重心」という考え方が大切になってきます。 またこの 「重心」をバランスよくつくると、まとまりのいい構図になります。 構図を構成する例:11パターン 構図の例を11パターンご紹介します。 イラストや漫画を描くときの参考にしてくださいね。 水平構図 キャラクターの体が横へ広がり、 水平になるように配置した構図です。 空を飛んでいたり、寝そべっていたりするシチュエーションも考えられますね。 重心を上にしてもまだ比較的、 安定した構図といえます。 配置するキャラは複数人でもOKです。 その場合 手前と奥を意識して遠近感がでるように配置すると リズミカルな効果を出すことができます。 また、キャラではなく風景を描くときは 海や山などの自然の広がりや 空に広がる雲を見せたいときに使うと効果的です。 垂直構図 キャラクターが 垂直になるように配置した構図です。 キャラが1人の場合は、重心をどこに置くかも考えると、画面に変化を与えられます。 この構図は、奥行きを出すようにキャラクターを並べていくと、リズミカルな動きを出すことができます。 ナナメの構図 画面に対してナナメに配置する構図です。 不安定感があるので、動きを出したいときなどによく使われます。 その傾き加減によっても、与える印象は変わってきます。 傾むくほど、画面に動きが出てきますが、やり過ぎると垂直構図に近づき、かえって安定した構図になっていきます。 イラスト全体のバランスを見ながら、傾き加減を調整していきましょう。 三角構図 三角形の角にキャラ(またはアイテム)を配置した構図です。 画面に抜群の安定感がでます。 安定しすぎて少しつまらなく感じたときは 武器を持たせたり 動きのあるポーズをつけたりすると ほどよい動きがでてきて面白いですよ。 逆三角形にするのもアリです。 逆三角形にすると、画面に少し動きがでてきます。 ひし型構図 ひし型になるようにキャラを配置した構図です。 安定感と、ほどよい軽快な動きがでます。 キャラ1人の場合は、少し手を広げたり、服や髪をなびかせたりして、ひし型をつくります。 キャラが複数人いる場合は メインのキャラの背後から、ひょっこり顔を出したりといったシチュエーションが考えられますね。 放射構図 画面のとある一点を中心として、そこから放射状に配置する構図です。 キャラが1人よりも、複数人いるときに使うといいですね。 配置するキャラは、正円になってなくても大丈夫です。 うまくバランスがとれれば、にぎやかな構図になります。 ジグザグ構図 ジグザグになるようにキャラを配置した構図です。 ほどよく遠近感を演出することができます。 手前にいるキャラが目立つため、そこにはメインとなるキャラを配置するのが定石です。 この構図で注意が必要なのは、遠近感を意識しないでキャラをジグザグに配置してしまうことです。 遠近感がないと単なる横並びになり、画面に奥行がでません。 奥行をもたせたほうが画面に動きもでてくるので、キャラの遠近感は意識しましょう。 ただし、キャラの身長差などを見せたい場合など、明確な意図があれば遠近感はなくてもOKです。 曲線構図 流れるような曲線を描く構図です。 曲線なので、やわらかな印象を与えることができます。 画面にも動きがでますね。 動きが出にくい垂直構図のキャラと対比させると面白いかもしれません。 らせん構図 らせんの線上にキャラを配置する構図です。 視線の動きは手前から後ろへ、らせん状に動いていきます。 そのため、この構図に安定感はありません。 画面に動きを出したいときに使うといいでしょう。 ふちどり構図 画面のはしをふちどる構図です。 トンネルやアーチ型の橋や門、おい茂る木々などで画面のはしをふちどります。 画面をふちどることで安定感が生まれ、 キャラを引き立たせる装飾的な役割にもなります。 シンメトリー構図 キャラを偶数人配置し、左右対称になるようにした構図です。 動きがあまりない安定した構図になるので、ポーズに動きを出すとよいでしょう。

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「かがむ」と「しゃがむ」意味の違いと使い分け方

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このページの目次• 「かがむ」と「しゃがむ」用例の違い 「かがむ」と「しゃがむ」は、大半の国語辞典でも同じような意味を持つ言葉として解説されているため、区別するのが簡単ではありません。 このような似た言葉を区別したい時は、数多くの用例を観察し言葉の使われ方のパターンを知ることで、違いが明瞭になってきます。 「かがむ」と「しゃがむ」の用例の一部を以下に引用します。 「かがむ」の用例 少佐の上に馬乗りの状態になったモモ太は腰を 屈めたまま立ち上がった。 出典: 飴村行『粘膜人間』より引用 わたしは宮中の御挨拶として、いまはただ深く身を 屈めるばかりである。 出典: ロチ『秋の日本』より引用 そのうちのひとり、背中を 屈めた老人が杖をつきながら、声をかけてきた。 出典: 水野良『ロードス島戦記 6 ロードスの聖騎士 上 』より引用 いずれも「かがむ」姿勢をとりながらも、歩いている様子が伺えます。 これらの用例から、「かがむ」状態でも 歩くことができるということがわかります。 参考: 「」 「しゃがむ」の用例 だから僕は しゃがむわけにはいかず、立ち続けなければならなかった。 出典: 西尾維新『少女不十分』より引用 もちろん和式の しゃがむ方式で、床にただ穴が開いていて、下が見える。 出典: 赤瀬川原平『優柔不断術』より引用 二人の人間はその場に しゃがんで、食事する一匹の猫を眺めていた。 出典: 今野緒雪『マリア様がみてる 07 いとしき歳月 前編 』より引用 「しゃがむ」姿勢をあらわしたこれらの用例は、いずれもその姿勢のままでは 歩くことができない。 または歩くのが困難な状態です。 参考: 「」 「かがむ」と「しゃがむ」意味の違い 「かがむ」と「しゃがむ」は、大半の国語事典では意味の違いを区別するのが困難です。 しかし、それぞれの言葉の語源にまで踏み込むと意味の違いが見えてきます。 「かがむ」の意味と語源 「かがむ」の意味は以下に引用した通りです。 多く、腰、手、足、指など体の部分についていう。 また、身を低くしてしゃがむ。 うずくまる。 あるいは縮む。 物陰などに潜む。 出典: 小学館『日本國語大辞典』 「しゃがむ」「うずくまる」など「しゃがむ」と重なる意味ばかりで、これでは違いの区別ができません。 ところで「かがむ」という言葉の語源は、一説には「陰へ引き込む」「隠れる」であると言われています。 身を隠すような事態というのは、隙を見て逃げる必要も生じてきます。 その隙が見つかったときにすぐに 逃げることが出来る姿勢。 それが「かがむ」の姿勢の特徴と言えます。 「しゃがむ」の意味と語源 「しゃがむ」の意味は以下に引用した通りです。 【しゃがむ】 腰を落とし、ひざをまげてかがむ。 うずくまる。 出典: 小学館『日本國語大辞典』 「しゃがむ」を漢字で書くと「蹲む」となり、「蹲」という漢字は「蹲る」と書いて「つくばる」。 「這いつくばる」の「つくばる」です。 地面にひれ伏すほどの姿勢をとる「つくばる」と同じ漢字を共有しているため、「しゃがむ」はそのままの姿勢では 歩けないと判断することができます。 「かがむ」と「しゃがむ」違い、まとめ 「かがむ」と「しゃがむ」の違い、このページの解説でおわかりいただけましたでしょうか。 ここまで述べてきた「かがむ」と「しゃがむ」の違いの要点をまとめると次のようになります。 頭の中の整理にお役立てください。

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How to Draw Legs

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クリックできる目次• 構図を決めるときは重心を意識する はじめは構図の重心をつかむのが難しいかもしれません。 ですがあえていいます。 構図を決めるときは、キャンパス(漫画なら原稿用紙)のどこに重心を置くか意識しましょう。 重心は構図を構成するときに大切な考え方なんです。 といわれても、「重心」……わかりづらいですよね。 まずはこの絵をご覧ください。 この左右の絵。 左側は 下に絵が描いてあるので、 重心は下にあります。 ということは、右側は 絵が上に描いてあるので、 重心は上にある。 ということになります。 「重心」は絵の密度が高いほうにきます。 ではなぜ、この重心が構図を考えるときに大切なのでしょう。 たとえばこの一枚の絵。 絵の 密度が高くなっている下に、重心があります。 重心が下にくると、絵は 安定感をもちます。 逆に 重心が上にくると、 不安定感をもちます。 落ち葉と、舞ってる木の葉をイメージしてもらえるとわかりやすいかな、と思います。 重心が下にある絵は安定感があり、画面に動きが出しずらい構図です。 反対に 重心が上にある絵は、不安定感があり、画面に動きがでる構図です。 どちらが良い、悪い。 ではなくて、表現したいモノによって構図を選択します。 動きを出したいなー、と思ったら画面に不安定感のでる構図。 どっしりとさせたいなー、と思ったら画面に安定感がでる構図。 そしてその構図を選択するときに、「重心」という考え方が大切になってきます。 またこの 「重心」をバランスよくつくると、まとまりのいい構図になります。 構図を構成する例:11パターン 構図の例を11パターンご紹介します。 イラストや漫画を描くときの参考にしてくださいね。 水平構図 キャラクターの体が横へ広がり、 水平になるように配置した構図です。 空を飛んでいたり、寝そべっていたりするシチュエーションも考えられますね。 重心を上にしてもまだ比較的、 安定した構図といえます。 配置するキャラは複数人でもOKです。 その場合 手前と奥を意識して遠近感がでるように配置すると リズミカルな効果を出すことができます。 また、キャラではなく風景を描くときは 海や山などの自然の広がりや 空に広がる雲を見せたいときに使うと効果的です。 垂直構図 キャラクターが 垂直になるように配置した構図です。 キャラが1人の場合は、重心をどこに置くかも考えると、画面に変化を与えられます。 この構図は、奥行きを出すようにキャラクターを並べていくと、リズミカルな動きを出すことができます。 ナナメの構図 画面に対してナナメに配置する構図です。 不安定感があるので、動きを出したいときなどによく使われます。 その傾き加減によっても、与える印象は変わってきます。 傾むくほど、画面に動きが出てきますが、やり過ぎると垂直構図に近づき、かえって安定した構図になっていきます。 イラスト全体のバランスを見ながら、傾き加減を調整していきましょう。 三角構図 三角形の角にキャラ(またはアイテム)を配置した構図です。 画面に抜群の安定感がでます。 安定しすぎて少しつまらなく感じたときは 武器を持たせたり 動きのあるポーズをつけたりすると ほどよい動きがでてきて面白いですよ。 逆三角形にするのもアリです。 逆三角形にすると、画面に少し動きがでてきます。 ひし型構図 ひし型になるようにキャラを配置した構図です。 安定感と、ほどよい軽快な動きがでます。 キャラ1人の場合は、少し手を広げたり、服や髪をなびかせたりして、ひし型をつくります。 キャラが複数人いる場合は メインのキャラの背後から、ひょっこり顔を出したりといったシチュエーションが考えられますね。 放射構図 画面のとある一点を中心として、そこから放射状に配置する構図です。 キャラが1人よりも、複数人いるときに使うといいですね。 配置するキャラは、正円になってなくても大丈夫です。 うまくバランスがとれれば、にぎやかな構図になります。 ジグザグ構図 ジグザグになるようにキャラを配置した構図です。 ほどよく遠近感を演出することができます。 手前にいるキャラが目立つため、そこにはメインとなるキャラを配置するのが定石です。 この構図で注意が必要なのは、遠近感を意識しないでキャラをジグザグに配置してしまうことです。 遠近感がないと単なる横並びになり、画面に奥行がでません。 奥行をもたせたほうが画面に動きもでてくるので、キャラの遠近感は意識しましょう。 ただし、キャラの身長差などを見せたい場合など、明確な意図があれば遠近感はなくてもOKです。 曲線構図 流れるような曲線を描く構図です。 曲線なので、やわらかな印象を与えることができます。 画面にも動きがでますね。 動きが出にくい垂直構図のキャラと対比させると面白いかもしれません。 らせん構図 らせんの線上にキャラを配置する構図です。 視線の動きは手前から後ろへ、らせん状に動いていきます。 そのため、この構図に安定感はありません。 画面に動きを出したいときに使うといいでしょう。 ふちどり構図 画面のはしをふちどる構図です。 トンネルやアーチ型の橋や門、おい茂る木々などで画面のはしをふちどります。 画面をふちどることで安定感が生まれ、 キャラを引き立たせる装飾的な役割にもなります。 シンメトリー構図 キャラを偶数人配置し、左右対称になるようにした構図です。 動きがあまりない安定した構図になるので、ポーズに動きを出すとよいでしょう。

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