ガンダム クロス オーバー 設定 差。 チャレンジモード(DW01)

ガンダム クロスオーバー スロット

ガンダム クロス オーバー 設定 差

スペック解析 基本情報 導入日 2019年10月7日 導入台数 (販売目標) 約15,000台 タイプ AT AT純増 約1. 2~4. 4 97. 8 98. 0 100. 6 103. 2 107. 7 108. また、設定1のコイン単価は約3. 1円となっていることから、 6号機の中では出玉の波が荒い機種ということが伺えます。 初当たり確率自体は軽いのに出玉の波が荒いのは、擬似ボーナスとATを合算した確率だからでしょうね。 機械割に関しては 97. 3~108. ここで自力当選した場合にはAT当選が確定となりますが、内部的に敗北してしまった場合はXボーナスとなるため、天井恩恵に過度な期待は禁物ですね。 左リール上段付近に BARを狙いつつ、右リールは適当打ちで消化。 枠内チェリー停止時は中リールも適当打ちで消化。 スイカテンパイ時は中リールにも BARを目安にしてスイカを狙う。 上段BAR停止時は中リールも適当打ちで消化。 まずは左リール上段付近にBARを狙い、そのまま勢いで右リールを適当打ちしてまいましょう。 この時、左&右リールにスイカがテンパイした場合のみ中リールの目押しが必要で、スイカテンパイ時は中リールもBARを目安にしてスイカをフォローすればOKです。 斜めに揃うスイカが弱スイカ、平行に揃うスイカが強スイカとなっており、チェリーの強弱に関しては右リールの停止形で判別できます。 押し順ナビ発生時はナビに従って消化する。 押し順ナビ非発生時は通常時の打ち方手順でレア小役をフォロー。 AT中の打ち方 1. 押し順ナビ発生時はナビに従って消化する。 演出発生時は通常時の打ち方手順でレア小役をフォロー。 押し順ナビ&演出非発生時は適当打ちで消化。 AT初当たり確率は設定6のみ突出して優遇されているものの、こちらも短時間での設定看破要素としては使いづらいですね。 ビスティの機種ということもあってか設定示唆演出は豊富なので、設定狙いの際にはそれらを駆使して設定の高低を絞り込んでいきましょう。 このカードはガシャパートに移行する度に切り替わっていくため、CZ失敗時にはプッシュボタンを押して毎回確認しておきましょう。 なお、 朝一は必ずボールが選択されるため、朝一はサンプルから除外するようにしてください。 サポートカード HP MS 示唆内容 300 ジム 奇数設定示唆 ネモ 偶数設定示唆 500 ガンキャノン 奇数設定示唆 リック・ディアス 偶数設定示唆 サポートカードのHPが300、500の時のMS選択率に設定差あり。 奇数設定はHP300の時にジム、HP500の時にガンキャノンが選択されやすく、偶数設定はHP300の時にネモ、HP500の時にリック・ディアスが選択されやすくなっています。 また、高設定確定パターンも盛り込まれているため、設定狙いに限らず把握しておきましょう。 AT開始時のMAP作戦ナンバー No. 示唆内容 024 設定2以上確定 456 設定4以上確定 056 設定5以上確定 666 設定6確定 AT開始時に表示される作戦ナンバー選択率にも設定差あり。 示唆内容自体は非常にシンプルで、「024」なら設定2以上、「456」なら設定4以上、「056」なら設定5以上、そして「666」なら設定6確定となります。 そのパターンが「オペ子」の開始画面で、オペ子のセット開始画面は通常、MAバトルで無敵カードを所持している場合に出現します。 この法則が崩れ、MAバトル以外で種別した場合やMAXバトルで敗北した場合には設定5以上が確定するため、忘れず覚えておきましょう。 AT終了画面 画面 示唆内容 シャア専用MS・MA 設定2以上確定 百式 設定5以上確定 オペ子集合 設定6確定 ガンダムクロスオーバーはAT終了画面でも設定示唆を行っています。 現状判明している設定確定パターンは上記の3つで、「シャア専用MS・MA」なら設定2以上、「百式」なら設定5以上、そして「オペ子集合」なら設定6確定となります。 6セット目勝利時の称号 称号 示唆内容 人の心の光 設定2以上確定 宇宙世紀の覇者 設定4以上確定 AT中のバトル勝利時には基本的にランクが表示されますが、 6の倍数セット数では称号が表示されます。 称号はいくつも存在しますが、「人の心の光」は設定2以上、「宇宙世紀の覇者」は設定4以上でしか選択されないといった特徴があるため、設定狙いの際にはしっかりとチェックしておきましょう。 ロングフリーズが発生すればAT当選が確定するだけでなく、フリーズ経由のATは最大で12セットまで継続する可能性があります。 今作はカートバトルがモチーフとなっていることもあり、今までのスロットガンダムシリーズとはゲーム性がかなり異なりますね。 ただ、タイプ自体は周期管理システムを搭載したAT機なので、一連の流れを把握すれば違和感なく打ち込めると思います。 ガシャパート ・10G継続するカード選択パート。 ・サブカード、リーダーカードといった2種類のカードを選択する。 強化パート ・1セット15G継続するカード育成パート。 ・5~8セット消化した後にバトルパートに移行する。 ・セット開始時にはキャンペーンを決定する演出が発生し、獲得したキャンペーンにより強化期待度が変動。 ・リプレイ成立でサブカード(HP)、ベル成立でリーダーカード(攻撃力)アップ。 ・レア小役成立時にはサブカードとリーダーカードのWアップ抽選が発生かつ大幅アップに期待。 ・左下の保留玉の種類によって強化度合が異なる。 ・最終的に敵のHPを0にできればボーナスorAT確定。 ボーナス中ゲームフロー・解析情報 ガンダム クロスオーバーのボーナスはXボーナスのみで、30枚程度の出玉しか獲得することができません。 消化中のレア小役成立時にAT昇格抽選が行われるため、ボーナスもATに繋げるCZ程度に捉えた方がよさそうですね。 とは言え、 ボーナス単発が続いた時にはATに入れる前に心が折れそうですが・・・(苦笑) Xボーナス ・約30枚獲得可能の擬似ボーナス。 ・消化中のレア小役成立時にAT昇格抽選が行われる。 AT中ゲームフロー・解析情報 ガンダム クロスオーバーのAT「クロスオーバーラッシュ」は枚数変動型のATで、10G継続する強化パートの純増枚数は 約1. 高純増と引き換えに出玉が減少する引き戻しゾーンを搭載した機種が多かったためか、ここにきてAT純増枚数を変動させて出玉減少区間を排除した新台が増え出しましたね。 総合的な出玉増加ペースは変わらないものの、やはりメダルが減っていくのは印象的に悪いので、個人的にはこういったタイプの方が好感が持てます。 また、ガンダム クロスオーバーは6セット目を突破することによりエンディングが発生して有利区間終了となりますが、 有利区間完走後の1周期目消化後にはボーナス以上確定となるため、数珠連で2,400枚以上の出玉を作り出すことも可能です。 クロスオーバーラッシュ ・純増枚数1. 2~4. 強化パート ・10G継続するカード強化区間で、純増枚数は約1. ・ベル以上の小役成立時にカード強化抽選が行われる。 ・押し順ベル成立時には2択正解で12枚獲得&1st位置のランクが1以上アップ。 ・レア小役成立時には全リール強化濃厚&押し順ベルに比べて2段階以上アップの抽選が優遇。 ・ベル以上の小役成立で攻撃を行い、レア小役成立時は大ダメージや攻撃倍率アップのチャンス。 MA襲来 ・AT6セット目に突入するボスバトルで、バトルに勝利するとエンディングに移行する。 エンディング ・MA襲来でボスに勝利すると移行する30Gのエンディングパート。 ・エンディング後は通常状態へ転落するが、 1周期目でのボーナス当選以上が確定する。 ボーナス続いてる時はボーナス中にレア役引いてもほぼ?ATになりません、ボーナス8連中にw強チェリー&強スイカ引きましたがダメでした。 このボーナスとATの偏りがかなりあるので、前の周期の当たりを引きずる仕様なのではないかと思います。 当初引き戻し1から3周期 あたりまでの当選時かなと思っていましたが、そうではなく周期そのものに影響があるという方が正解に近いように思います。 他機種とはあまりに立ち回りが異なる仕様なため、とりあえず悪評が出まくることでしょう。 そして低設定でも跳ねやすい分、高設定の勝率が他機種と比べてかなり低いんじゃないかと思います、完全に短時間勝負向きな台というのが現時点での印象なので、想像の仕様だとすると狙い目も他機種と違う狙い目になるのでけっこう拾いやすいのかもっ…!?…問題は想像と違うということよりも、客離れが早そうですぐ無くなりそうw.

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ガンダムクロスオーバー スロット 天井 設定判別 打ち方 解析

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pukiwikiライクモード以外で製作されているページ一覧 コメントフォームなどのwikiの編集に関わるページは不具合を防ぐためにあえてatwikiモードにしています。 未使用ページ レイアウト整理、ページ名ミス等により不要となったページ。 CAPによるパラメータ増加のレート マス1つ増加に75CAP、現在値に関わらず5マス埋めると1点増加。 よって1点=375CAP。 ステータスは全11項目。 10 1. 00 0. 95 0. 防御側地形情報は武器基本命中率にのみ影響• また、戦艦連携で艦載機が獲得する経験値には上記項目と戦艦のステータス(含強化、オプションパーツ、アビリティ)、レベル、および艦長のレベルとステータスは影響を及ぼさない。 作品自体は登場していながら、『OVER WORLD』から削除されてしまったユニットを以下にまとめる(DLC作品除く)。

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機動戦士Zガンダム スロット|天井・設定判別・フリーズ・評価・PV動画・解析

ガンダム クロス オーバー 設定 差

2019年7月11日から再配信されているが、公式ホームページには掲載されておらず、筐体で確認できるのみとなっている。 隊長機はチナのベアッガイIIIだが、ビルドMS設計図獲得の為の撃破対象は第3勢力として現われる。 今弾でそろい踏みしたトリニティ&スローネ3機にあやかってかクロスボーンX 1・ザク 2改・ベアッガイ 3と名前に123の数字の入った機体が仮初の兄妹として相手となる。 バーニィは、スピードバーストでザクII改は突覇。 で相手をすると、スピードが1.5倍になるので、ガンダム系以外で相手をするといい。 ガンダム系の場合はHPが多めの逆襲や烈破で受けるか、縛撃、先制、迅雷などで先攻を取ってしまおう。 キンケドゥはディフェンスバーストで、クロスボーンX1は逆襲。 速烈・突撃などの先攻系スキル+ディフェンスバースト封印スキル持ちで相手をすれば問題ないが、その際アタック上昇BA(やなど)などを使い1撃撃破を狙いたい。 撃破し損ねるとラウンド2に単純計算60%のスピード差をつけられることになるので、最優先で撃破しておきたい。 チナもディフェンスバーストで、ベアッガイIIIは不屈。 ラウンド2に敵全員のHPを回復させてくる。 しかし、このスキルは第3勢力には影響しないので、スローネドライ狙いの人は安心しよう。 不屈は余裕があれば、追加攻撃系で使いきらせてしまおう。 第三勢力のネーナはアタックバーストで、スローネドライは反撃。 攻撃時にこちらのアタックとスピードを下げてくる。 スピード低下を利用できるうえに反撃発動の心配が無い烈破かを用意しACEに任命して使うのがおすすめ。 先攻を取れるなら急襲などの反撃無効アビリティで攻撃するのもいい。 持っていればスキル封印スキルのパイロットを使いたい。 スローネドライ撃破でクリアするとビルドMS設計図を獲得できる可能性があるので、撃破パターンを確立しておきたい。 特別任務は17万点の獲得。 確定クリティカルやEX覚醒などのアビリティやパイロットを揃えて、バースト大成功やオーバーキル等のスコアに関係するアクションは可能な限り実行しておこう。 ここに限らず、第3勢力が登場するミッション全般に言えることだが、第3勢力が割り込む可能性があるので1対1が条件のアビリティ(闘気や共撃)は第3勢力への攻撃以外に使わないほうがいいだろう。 また、第3勢力相手だとバーストバトルが基本発生しないので、覚醒していないパイロットでも気軽に必殺技で攻撃できるのは覚えておきたい。 シュピーゲルのシュバルツは、不沈のディフェンスバーストとしぶとい構成となっている上に2ラウンド目にこちらのスピードを下げてくる。 共鳴アタックバースト+ディフェンス封印アタックバーストで一撃撃破がベストだが、本弾での排出はない上にシュピーゲルのHPは高い。 また、BAで対処しようにも不沈封じができるビルドMSは現在開発不可。 ディフェンスバーストだけ封印して2ラウンドかけて倒すのが無難か。 その場合、スピード低下スキルが発動するので、2ラウンド目以降は受け主体で戦略を構築したい。 ブリッツのニコルは、強襲のアタックバースト。 アビリティが発動しないように、一番最初にロックオンして突撃、突覇、闘気あたりの高威力攻撃で手早く撃破してしまおう。 アッガイのアカハナは、反撃のアタックバースト。 HPは低いが反撃は面倒なアビリティなので、急襲やビルドウェポンなどの反撃無効アビリティで攻撃しよう。 撃破時のスピードダウンは固定値でそれほど大きくないものの、階級やスピードが低い場合は注意。 隊長機のデスサイズヘルのデュオはラウンド2に登場。 突覇のスピードバーストとなっている。 攻略に関しては定番の先制や迅雷や縛撃での先手奪取、逆襲か烈破+ディフェンスバーストで受けに回る、覚醒しスピードバーストバトルを仕掛ける(EX覚醒はバーストリールが通常なので非推奨)、スピードバーストを封印して先手を取る、デュアルアームズでバーストを封印し3ラウンド目に勝負を仕掛ける……などが代表的だろうか。 また、HP半分以下でダメージを軽減してくるので、1撃目でHP半分ギリギリまで削って、2撃目にクリティカル発生スキルあたりを使って一気に撃破にもって行きたい。 削りの調整が難しいならアシストや追加攻撃、3ラウンド目の必殺反撃イグニッションなどで手数を増やして軽減スキルを削っておきたい。 特別任務は、全機生存でのクリア。 敵機体のアビリティに気を付ければ達成可能だろう。 レベル 5 EXあり 宇宙 地形アクシデント あり 出撃 3 解禁条件 期間限定 目的 すべての敵を倒せ! 不明 登場MS 機体 パイロット HP タイプ スピード Gパワー 備考 MS1 15000 ディフェンダー 5200 連撃 アタック x10 初期アタック4600(敵全滅) 最終ラウンドに必殺技を使用 MS2 10800 ガンナー 5400 人を信じる想い: ガンナータイプのMSに搭乗すると、攻撃時に相手の防御力を0にする。 ランダム出現なので少々手に入れにくいが、で手に入る「エピオンウイングユニットII」を手に入れてから挑むのもあり。 ラウンド1はミリアルドのスキルでスピードバーストが封印されるので、普通ならスピードバーストを使用する場合はよく考えたいが、EX覚醒すると封印の影響は受けないので(とで確認)、EX覚醒:ゼロシステムのパイロットと対象機体のカードを用意すると良いだろう。 レイジのビルドストライクはアタックバーストの連撃。 連撃の封印は難しいので、できるだけ相手に攻撃の機会を与えないようにしたい。 理想は先攻を取っての一撃必殺。 、のどちらかのビルドアクションを用意するといいだろう。 キャスバルの専用ガンダムはアタックバーストの奮迅。 発動率は高くないものの、か共鳴アタックバーストで封印して対処したいところ。 追加攻撃やアシストで仕留めると奮迅は発動しないのでそういった手段でとどめを刺すのもいい。 ダメージ半減スキルを持っているので、突覇などの追加ダメージで押すか、防御力0&アタックバーストの攻撃に耐えられるような高HP機体やディフェンスバーストで2ラウンドかけて撃破しよう。 ミリアルドのエピオンは高スピードの突撃。 1ラウンド目のバースト封印と高いスピードのせいで先手を取るのは難しい。 ファンネルかフルドライブで相手をするか、デュアルアームズや烈破のような返しのアビリティで相手をする場合は、追加ダメージとスピード低下に注意。 特別任務は全てのアビリティの発動阻止。 と違い、奮迅と突撃両方封じても達成できるが、アクションコストの関係上、だけにしておくといいだろう。 …うん。 第3勢力出現時 目標を 破壊する。 ビルドMS設計図対象のガンダムヴァーチェは、第3勢力として現われる。 このミッションは、DW1弾稼動期間中いつでもプレイ可能ということで3週間あるが、余裕を持ちすぎると意外とプレイを忘れて取り逃す場合もあるので、早めにプレイしビルドMSを獲得しておきたい。 ディフェンスバーストの機体が多いので、バーストを封印できるパイロットスキル持ちや戦迅機体を用意しておきたい。 第三勢力のヴァーチェは44000という高HPのディフェンスバースト烈破。 アビリティも含めた返しの一撃が痛い上に、アシストカットの誘発ができず、相手全員対象のパイロットスキルやバーストバトルでのディフェンスバースト封印ができないので少々厄介。 しかも、スピードバーストのMSを優先して狙うということで、敵機側にスピードバーストはいないから、ほぼ自動的にこちらが狙われることになる。 スピードバーストを用意しなかった場合はランダムで狙うようになるが、EX覚醒によるALLバーストの場合はALLバーストの味方機が狙われるようになる。 対策は、先攻を譲ってデュアルアームズでバーストを封印し2R目につなげるか、運任せになるが閃烈+ディフェンスバースト封じパイロットで反撃の完封を狙ってみるのも一つの手。 階級や機体レベルがそこそこ高ければ、BAでアタックを上げて闘気・ビルドウェポンやGパワー増加でクリ確変身+必殺追撃などで一撃撃破を狙ってみてもいい。 特別任務は25000以上のダメージ。 「BAで〜」の部分を実行すれば可能だろう。 他にもクリティカル発生スキルや必殺強化ビルドアクションなど使えるものをフル活用したい。

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